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[Dieux-très-anciens] les silithides, Nérubiens et mantides

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Message par Crin-Noir Dim 23 Fév - 9:21

Les Silithides :
Serviteurs des Dieux Très-anciens et du Fléau

Ils sont une race insectoïde que l’on trouve dans le sud de Kalimdor. L’origine de la race est inconnue : certains supposent qu’ils sont une espèce apparenté aux arachnides que l’on trouve au nord de Kalimdor, et d’autres qu’ils viennent d’ailleurs à travers le Néant Distordu. Certains supposent qu’ils sont les précurseurs d’une invasion de Qiraji.
Les Silithides sont nés du Puits d’Eternité avant la Grande Fracture. C’thun, le dieu primordial, reconnut leur possibilité. Ce dernier les transforma en une autre race, les Qiraji, des avatars à sa propre image (d’autres sources parlent de cet événement de manière conflictuelle, et les Mantides ne semblent pas liés à C’thun. Comme la grande partie de ses sources sont des PNJs parlant de leur connaissance de leur propre histoire, il est possible qu’ils ne connaissent pas la vraie origine de leur race et de leur société, ou que Y’sharz copia l’idée de C’thun ou inversement).

Leurs plaques en chitine sont imbriquées de manière à être très résistantes. Ce sont des créatures puissantes et très évoluées. Leur taille varie de minuscule à gigantesque : la taille varie du temps qui leur a laissé pour se développer dans leur œuf, qui est un corollaire de la taille de la colonie. Il est suggéré que tous les silithides démarrent sous la même forme de larve, et que leur évolution jusqu’à leur forme imago (adulte) à travers des métamorphoses dépend de l’instruction qu’ils reçoivent.
Les trois grandes ruches de Silithus possèdent un grand prisme au centre, visiblement pour recevoir des messages de la part des Qiraji.

Les Silithides vivent dans des ruches souterraines, et contrôlent Silithus. On trouve des ruches en Feralas, Tanaris, le cratère d’Un’goro, les Salines ainsi que dans le champ des géants dans les Tarides.

Les différentes castes de Silithides :
- Les ouvriers : ils possèdent 6 pattes et courent sur le sol. Ils ne s’occupent habituellement pas des combats, et fuient assez rapidement. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidworker.jpg

- Les Scarabées sont trouvés habituellement gardant les entrées des ruches, et comme les ouvriers ne sont pas ouvertement hostiles à moins qu’un silithide soit attaqué. Ils sont très similaires aux ouvriers en plus gros. http://www.wowwiki.com/Image:SilithidScarab.jpg

- Les Guêpes servent de force aérienne, et sont très agressives. Elles patrouillent autour des ruches. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidwasp.jpg La plus grande connue est Ayamiss la chasseuse.

- Les Tanks sont des cousins plus gros des guêpes et possédant seulement des vestiges d’ailes. Ils sont puissants et très résistants. Très agressifs. Certains servent de monture. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidtank.jpg

- Les Colosses portent bien leur nom : ce sont des monstres blidées géants et très puissants. Un dort dans chacune des ruches de Silithus, et lors de l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj, la vibration des gigantesques pylônes les fit sortir pour porter la guerre aux druides. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidtankboss.jpg Buru Grandgosier garde des œufs dans Ahn’Qiraj.

- Les Vers des Sables pourraient être des créations des Silithides. Bien qu’on les trouve essentiellement en Outreterre, en particulier dans la Péninsule des Flammes Infernales et dans les mines de l’Aile-du-néant, Ouro le plus grand connu fût crée par C’thun comme une caricature de la vie.

- Les Rampeurs des sables sont assez rare, et sont d’énormes créatures qu’on trouve uniquement à Ahn’Qiraj. http://www.wowwiki.com/Image:Sandreaver.jpg

- Les Lucioles Silithides sont comme leur nom l’indique, des créatures insectoides avec des ailes et un appendice lumineux, qui servent à éclairer les tunnels des ruches. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidlight.jpg

- Les Pilules-insectes sont des larves lumineuses. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidpillbug.jpg

- Les Pondeuses Silithides : trouvées à Ahn’Qiraj, elles pondent des œufs sans cesse. http://www.wowwiki.com/Image:Silithidegglayer.jpg

- Les Grouillants Silithides ressemblent à des scorpions, mais ne piquent pas. On les trouve en Féralas et dans les Tarides. Ils peuvent projeter des insectes. http://www.wowwiki.com/Image:Silithid_Creeper.jpg

- Les Essaims Silithides sont des variantes des Grouillants.

- Les Protecteurs Silithides ressemblent à de gros crabes et ne sont trouvés que dans les Tarides. http://www.wowwiki.com/Silithid_Protector

Les ruches : ‘Zora, ‘Ashi, ‘Regal dans Silithus sont les trois ruches majeures, à laquelle s’ajoute ‘Zara dans les ruines d’Ahn’Qiraj. Les ruches mineures comprennent Gorishi dans le cratère d’Un’goro, Zuk’kash en Féralas, Centipaar et Hazzali en Tanaris, le pilier grouillant en Silithus, Vekniss dans Ahn’Qiraj et les ruches du Champ des Géants dans les Tarides et celle des Salines. On connaît Xil’xix, un tank, est le suzerain de la ruche’Regal, Aluntir, une guêpe est la suzeraine de la ruche ‘Ashi et Arakis, un ouvrier, dirige la ruche’Zora.

Les Aqir :
Ils sont la race née des Silithides après l’intervention de C’thun. Ils créèrent une civilisation, Azj’Aqir 16000 ans avant l’arrivée des orcs. Les deux empires trolls luttèrent des siècles contre eux avant de finalement séparer cette immense empire en deux royaumes : Ahn’Qiraj au sud et Azjol-Nerub au nord.

Les Qiraji :

Les habitants d’Ahn’Qiraj devinrent la race insectoïde et humanoïde des Qiraji, qui s’opposèrent durant des années aux forces du Vol de Bronze et aux elfes de la nuit durant la bataille des sables changeants, avant que ceux-ci soient battus et repoussés derrière le Mur du Scarabée, et les forces de la progéniture de Nozdormu menées par Anachronos et leurs alliés se battirent de nouveau contre eux durant l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj. Le Mur du Scarabée fut crée avec la bénédiction d’Elune, et bloquait même ceux qui voulaient passer en volant. L’Archidruide Fandral Forteramure reçut le sceptre gardien de la porte, mais le brisa, brisant en même temps l’alliance avec le Vol de Bronze, dans l’espoir d’en garder les portes à jamais fermées… Malheureusement, cela ne marcha pas.
Durant la bataille que l’on appela l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj, les Qiraji et leurs Silithides attaquèrent Kalimdor et furent repoussées par un héros connue sous le nom de roi scarabée, les forces des Voltigeurs Cénariens du Cercle Cénarien, des aventuriers et la progéniture de Nozdormu. Cela arriva peu de temps avant le début de la Croisade Ardente.

Culture :
Les Qiraji et leurs serviteurs portent tous des objets d’une valeur extraordinaire : sculptés dans des os de créatures gigantesques éteintes depuis des siècles, pierres précieuses issues des profondeurs de la terre, obsidienne d’une grande pureté, métaux rares et extrêmement pures et travaillés. Pratiquement tous sont magiques, et leur richesse impressionne même les dragons. Leurs anneaux en particulier sont très puissants, et l’ont dit que des rituels permettent de remplacer les gemmes corrompues par d’autres pour obtenir des objets magiques époustouflants. Ils semblent que les femmes Qiraji portent toujours quelque chose sur le visage pour le voiler.

La civilisation Qiraji est organisée en castes. Les relations entre les castes sont inconnues. Ils servent tous les Empereurs Jumeaux, Vek’nilash le guerrier et Vek’lor le mage. http://www.wowwiki.com/Image:TwinEmperor.jpg

- Les Gardes Royaux : des créatures féminines humanoïdes et insectoïdes qui volent dans les ruines d’Ahn’Qiraj. Elles possèdent des attributs des guêpes. Leur chef est la Garde de Guerre Sartura. http://www.wowwiki.com/Image:Sartura.jpg

- Les Gladiateurs sont des guerriers organisés en armée sous les ordres du général Rajaxx. Plusieurs capitaines : Qeez, Tuubid, Drenn, Xurrem, deux majors : Yeggeth et Pakkon et un colonel, Zerran, attestent de la taille et de l’organisation des armées en question. http://www.wowwiki.com/Image:Qirajguard3.jpg

- Les Prophètes sont des devins et des pratiquants des arcanes. Ils servent le prophète Skeram, mais le messager Cieuriss enfermé dans l’Arcatraz semble aussi être un important personnage. http://www.wowwiki.com/Image:Skeram.JPG

D’autres créatures puissantes font partie de la civilisation Qiraji, mais on ne sait pas trop leur place dans la hiérarchie :
- Le Triumvirat : Seigneur Kri, Princesse Yauj et Vem, trois Colosses.
- Fankriss l’inflexible et Kurinnaxx les seuls rampeurs des sables adultes connus.
- Viscidus, un énorme limon gigantesque. Il est suggéré que les limons pourraient être apparentés à un dieu primordial ou un demi-dieu, et ce serait Viscidus.
- La princesse Huhuran est une sorte de gros tank.

La puissance de la magie des Qiraji leur permet d’animer des créatures d’obsidienne. Elles ont l’apparence de sortes de sphinx ailés, et existe en annulateur d’obsidienne, éradicateur d’obsidienne et destructeur d’obsidienne. L’obsidienne enchantée de leur corps draine le mana des personnes alentours. http://www.wowwiki.com/Image:ObsidianDestroyer.png Leur chef est Moam, crée spécialement sur ordre de C’thun. Il possède la capacité de créer des élémentaires d’arcane, grâce à l’énergie de trois dragons, vert, Bronze, et rouge, qu’il torture depuis la guerre : Arygos, Merithra et Caelestrasz. Ils patrouillent Ahn’Qiraj comme les Anubisath, d’immenses créatures d’obsidiennes ayant l’apparence d’un chacal humanoïde. Ils ont servi de forces d’assaut durant la guerre des Sables Changeants, et leur chef est Ossirian l’Intouché, un Horusath. Les Anubisath sont fait d’obsidienne rendue vivante, et certains d’entre eux pratiquent la magie, comme l’émissaire Roman’khan (chargé de transmettre les ordres des Qiraji aux suzerains des ruches de Silithus).

Personnalités :

 Les empereurs jumeaux : Vek’nilash le guerrier et Vek’lor le mage. Plus humanoïdes que les autres quiraji, les empereurs jumeaux sont les chefs suprêmes des Qiraji, et les serviteurs les plus importants de C'thun. Ils dirigent l'empire Qiraji et préparent la lutte contre les peuples d'Azeroth. Ils sont liés télépathiquement et psychiquement, ils possèdent des pouvoirs très particuliers comme de se soigner l'un l'autre et d'échanger leurs positions. Le guerrier est immunisé aux dégâts magiques et le mage est immunisé aux dégâts physiques.

 Ossirian l'intouché : seul Horusath connu, ce dernier était un Anubisath qui réussit à tuer un dragon de bronze et fut transformé en récompense par l’un des empereurs. Il est fait d’une matière bleu-claire et son visage à l’apparence de celui d’un faucon. Son essence est liée à de puissants cristaux ce qui le rend presque invulnérable.

 Le messager Cieuriss : ce prophète est le responsable des troubles dans l'Arcatraz. Il utilisa ses pouvoirs mentaux pour rendre fou le gardien elfe de sang Mellichar, qui relâcha tous les prisonniers des Naarus. Il annonce le retour des serviteurs des dieux très-anciens et que leurs plans ne sauraient être stoppés.

Les Nérubiens :

Les habitants d’Azjol-Nerub fondèrent une civilisation entièrement souterraine, constituée d’une seule immense cité labyrinthique s’enfonçant dans les profondeurs. Leur civilisation était un haut lieu de la culture, des arts et du savoir. Les Nérubiens possédaient des artistes et des écrivains, chaque centimètre carré de leurs couloirs souterrains était décoré. Bien qu’ils ne fussent pas les seuls habitants de Norfendre, ils ne tentèrent jamais de conquérir des territoires, se contentant de s’étendre sous la surface tant qu’on ne les menaçait pas. Leurs seuls véritables ennemis étaient les Choses-sans-nom, des créatures insectoïdes rappelant des octopus, avec un bras gigantesque et déformé par rapport aux autres. Si la civilisation Nérubienne est née du dieu primordial C’thun (suppose t’on), et que les Choses-sans-nom vénèrent les dieux primordiaux, les Nérubiens sont dans l’ensemble agnostique : ils reconnaissent l’existence des dieux, mais ne voient pas l’intérêt de les prier. Néanmoins, en tant que civilisation philosophe, 5 ou 6 écoles de pensée différentes débattaient du sujet à l'époque.

Les Nérubiens continuèrent leur vie ainsi jusqu’il y à une vingtaine d’année, lorsque le roi-liche fut envoyée en Norfendre par la Légion Ardente. Craignant les Nérubiens, il les attaqua durant ce que les Nérubiens appelèrent la Guerre de l’Araignée, guerre qu’ils faillirent gagner. Ceux qui perdirent la vie devinrent les démons des cryptes, rejoint par les corps mommifiés de leurs morts enterrés dans leurs nécropoles, les rares survivants se cachèrent dans la désolation des dragons ou dans les niveaux les plus profonds d’Azjol-Nerub où le Fléau n’avait aucun intérêt à les chercher.

Culture :
Les Nérubiens possédaient un certain talent pour l’architecture et l’ingénierie : leurs souterrains étaient remplis de pièges. Leur architecture utilisait beaucoup la forme de la ziggurat, et tout élément de terrain était décoré. Leurs souterrains possèdent d’immenses bibliothèques sur l’histoire, la philosophie et la magie arcanique, ils kidnappaient même des humains et des hauts-elfes pour augmenter leur savoir. L’âge possède une grande importance dans leur culture.
Des bijoux nérubiens contiennent des insectes qui sont maintenus magiquement en vie dans leur prison faite au cœur d’une gemme.

Société :
Comme leurs cousins les Qiraji, la société Nérubienne est une société possédant des castes déterminées à la naissance. Seules les reines peuvent donner naissance.
- Les Devins sont les pratiquants des arcanes et les prêtres. On retrouve parmi eux les Vénimanciens, spécialistes de la création de poisons magiques.

- Les Seigneurs-araignées sont la caste noble et servent d’officier. Ils ont une apparence différente de la plupart de leurs compatriotes : ils ressemblent plus à des scarabées qu’à des araignées, possèdent des ailes et des schémas de couleurs sur leur carapace. Ils servent de gardiens de la loi, contrôlent les petites communautés, servent de conseiller dans les plus grandes, sont froids et calculateurs : ils n’hésitent pas à sacrifier leurs suivants pour faire progresser leurs machinations. Un œuf sur 20 pondus par une reine donne un seigneur-araignée, qui ensuite se spécialisent dans les arts de la guerre ou de la magie, mais possédant toujours un peu des deux. Ils préfèrent essayer la diplomatie en première approche d’une situation.

- Les Vizirs étaient jadis des conseillers et des pratiquants des arcanes qui aidaient les seigneurs-araignées, aujourd’hui ils ont pris la tête de la résistance. Ils sont plus humanoïdes que le reste de leur peuple et rappellent les Qiraji. Des rumeurs courent sur le fait qu’ils serviraient un empereur secret destiné à repousser le Fléau, et certains pensent qu'il s'agit de Yogg-saron où d'un autre Dieu-très-ancien.

- Les Ouvriers forment la caste chargée de fournir en matériaux et en artisanat le reste de la société. Beaucoup d’ouvriers sont des petits arachnides, appelés grouillants, avec peu d’intelligence et avec aucun trait humanoïdes. Ces derniers sont des nérubiens immatures qui se regroupent en nuée ou sont transportés par les adultes et attaquent férocement lorsque l'occasion se présente (on trouve parmi eux des assassins). Certains ont développés des membranes entre leurs pattes qui leur permettent de voler. Ils faisaient travailler les Jormungars pour creuser des tunnels sous les terres gelées.

- Les Tisseurs sont spécialisés dans le tissage de la soie, et beaucoup d’entre eux s’entraînent à l’utilisation des toiles pour chasser les créatures volantes.

- Les Guerriers forment les défenseurs des souterrains.

- Les Reines sont immenses et on n’en trouve qu’une seule par communauté. Elles possèdent une sorte de mémoire génétique qui transmet leurs connaissances arcaniques d’une mère à sa fille.

- Le Roi-Nérubien dirige la totalité des communautés, Anuk’arak fut le dernier roi avant de trahir pour servir le Fléau.

Les démons des cryptes utilisés par les forces du Fléau sont des Nérubiens momifiés ramenés à la vie par la nécromancie. Les Seigneurs des Cryptes sont des Seigneurs-araignées qui ont rejoint les forces du Fléau et sont devenus des morts-vivants immortels. On trouve aussi des vizirs qui servent de prêtre du fléau et de magiciens. Les communautés de Nérubiens contrôlées par le Fléau regroupent :
 Les Anub'ar autour d'Azjol-nérub.
 Les Hath'ar de Zul Drak.
 Les Nérub'ar de la Toundra boréenne.
 Les Ahn'kahar des ruines d'Ahn'kahet.

Personnalités :

 Kilix le démêleur : Kilix est le chef des survivants nérubiens vivants d'Azjol-Anak. C'est un guerrier redoutable qui s'est allié aux forces de l'Alliance et de la Horde dans le but de repousser les morts-vivants d'Azjol-Nérub, et d'éliminer Anub'arakh, le roi traître.

 Azhuul'mehab (rpg) est la reine nérubienne du monolithe englouti, l'une des dernières communautés nérubiennes vivantes libres. Enfouie sous les neiges des Désolations du Dragon, cette communauté de 400 nérubiens est extrêmement xénophobique, mais sa haine du Fléau autorise les aventuriers malins à négocier avec eux contre des artefacts de la race arrachés aux forces morts-vivantes.

 Anub'arak est aujourd’hui connu comme le roi traître, le majordome du roi-liche. Jadis il était le roi d'Azjol-nerub, la capitale de l'empire nérubien. Mais lorsque le Fléau déclencha la Guerre de l'Araignée, Anub'rak fut parmi les seigneurs-araignée qui furent ressuscités par le Roi-liche pour servir dans ses armées. Vaincu par les alliés d'Azjol-Anak dans les ruines d'Azjol'nérub, il fut ramené à la vie pour attaquer les croisés de la Croisade d'Argent avant de connaître une nouvelle défaite, mais le Roi-liche l'a déjà ramené plusieurs fois de la mort et donc il pourrait revenir encore.


Les Mantides

Les Mantides sont, en apparence, des descendants des Aqir ayant élu domicile en Pandarie. Ils sont les fidèles serviteurs de Y’sharz aux 7 têtes, un des dieux-très-anciens. Celui-ci fut tué il y à des millénaires par les forces des titans et aujourd’hui son cadavre repose sous la Pandarie. En tant que dieu de la peur, c’est le responsable de l’existence des Shas, au nombre de 7. Son cadavre repose dans une prison sous le Val du Printemps Eternel, et on ne sait ce que feront les Mantides lorsqu’ils l’apprendront après sa découverte par les forces de la Horde.

Il semble que les Mantides sont devenus un empire après la chute de l’empire Mogu, mais que leur civilisation est au moins aussi vieille : les empereurs Mogus ont fait construire l’échine du serpent pour résister aux assauts Mantides.

Les Mantides ressemblent beaucoup à des sauterelles dans leur cycle de vie, y compris avec des cycles d’hibernation. Ils se reproduisent vite, et des changements génétiques se manifestent très rapidement d’une génération sur l’autre. Un trait que certains généticiens de la race utilisèrent pour accroître l’efficacité de leurs troupes en quelques générations grâce à des manipulations précises.
Leur cycle fait que tous les 100 ans, la population atteint un niveau qui fait que les nids sont trop remplis et des nuées de jeunes guerriers sont envoyés à travers la Pandarie pour conquérir et mourir. Vivant selon une loi du plus fort, les faibles meurent et les forts sont récompensés. Les Mantides sont mêmes reconnaissants envers les défenseurs Pandashan pour pratiquer ainsi une sélection. Les survivants reviennent avec des trophées pour prouver leur valeur, l’activité étant nommée un saccage.

Leur évolution fait qu’ils perdent souvent leurs ailes lorsqu’ils sont en force de porte des armures lourdes. Certaines de ses ailes pourraient servir à confectionner des bannières.

Les nids sont repartis à travers le territoire Mantide autour des grands arbres Kypari qui leur servent à beaucoup de choses. Les nids sont nommés de l’arbre ou de l’essaim y vivant. Les jeunes naissent dans des néssaims, et ne connaissent que deux choses à leur naissance : l’instinct de tuer et celui de se nourrir. Les néssaims s’entredévorent entre eux jusqu’à ce que seuls les forts survivent ou qu’ils soient utilisés comme armes contre leurs ennemis. Certains néssaims possèdent un venin puissant qui s’affaiblit avec l’âge.

Culture :
La culture Mantide est une culture entièrement militariste, plus encore que les Qiraji qui le sont plus que les Nérubiens. Ils sont tournés vers le combat et possèdent des troupes entrainées et une technologie avancée dans le domaine de l’armement et des armes de siège. Même leur corps est adapté à la guerre, avec des excroissances mortelles et des glandes à poison.

La pratique des modifications génétiques est très courante, une science maîtrisée et respectée. Néanmoins, dans la culture Mantide, les améliorations génétiques sont censées être réservées aux vétérans de l’essaim en tant que récompense, car on ne doit pas devenir fort sans l’avoir mérité.

Comme les autres descendants des Aqir, la société Mantide est organisée en castes allant des travailleurs jusqu’à la royauté, avec des différences physiques importantes attestant de la position et de la fonction de chacun. Les officiers supérieurs sont nommés les Vessgardes ou seigneurs de l’essaim, et comme les Qiraji ils possèdent des postes comme vizirs ou seigneurs de la ruche.
Les impératrices règnent en maître sur la société Mantide, et le conseil Klaxxi est chargé d’assurer le passage de pouvoir. Ceci implique un test de combat et de nourrir la nouvelle impératrice avec les restes de la précédente. Deux fois dans l’histoire de la Pandarie, le conseil à dû tuer l’impératrice (la deuxième fois avec l’aide de somnifuges) car elle agissait contre les buts de la race.

L’ambre est la principale ressource des Mantides. C’est un crime que de récolter des arbres jeunes, mais encore plus que de gâcher cette précieuse ressource. L’ambre jeune, encore liquide, est conservé jusqu’à ce qu’il vieillisse suffisamment. L’impératrice et le conseil des Klaxxi sont censés assuré la préservation des précieux arbres Kypari qui en produisent. On dit que par le passé, on trouvait de tels arbres ailleurs que dans les Terres de l’Angoisse, mais que les mogus les ont coupés pour affaiblir les Mantides.

Ressource magique, l’ambre est utilisée pour conserver les parangons en vie à travers les siècles, et réagit au son pour l’amplifier. Cette propriété est utilisée pour des attaques, comme moyen de communication, mais le son peut aussi briser l’ambre selon les fréquences utilisées. Il est aussi d’élixir de soin et nourrissant, et on peut forger des armes et des armures avec.

La Kyparite est une substance tirée de l’ambre des grands arbres kyparis qui marquent les différents nids Mantides, mais aussi de certains animaux qui en fabrique une variante naturelle sous certaines conditions, mais comme tout ambre c’est une ressource rare d’autant plus après les dégâts qu’on subit les arbres. L’ambre peut être donné aux animaux pour créer des mutations de combat puissantes, une spécialité du scuplte-ambre Un’sok, un prodige de l’alchimie d’ambre. La sève se bonifie avec le temps et les Mantides essayent donc de la laisser vieillir.

Pour fournir du matériel autrement qu’en ambre, ils utilisent des sécrétions de Kunchong. Il semblerait que les Mantides récoltent aussi du pollen pour leurs besoins.

Les Parangons représentent l’élite de la race, conservés par l’ordre des Klaxxis afin de servir dans le futur à la cause mantide. C’est un immense honneur, une technique proposée par Korven le premier. De l’ambre liquide leur ai donné au sortir de leur coque d’ambre pour leur redonner force et vitalité. La quasi-totalité des parangons furent réveillés durant la guerre contre les Klaxxi et l’impératrice Shek’zeer, mais certains moururent avant d’être réveillés (le processus de conservation n’est pas parfait et plusieurs parangons moururent durant leur période de conservation) et d’autres durant les combats qui s’en suivirent.

L’esclavage est pratiqué chez les Mantides, et souvent au travers de la magie sonique. Des chaines spéciales faites pour vibrer des sorts de manipulation sonique existent pour maintenir la docilité des Yaungols et des quelques pandarens réduits en esclavage.

L’élevage est aussi une activité très pratiquée chez les Mantides. Des insectes sont élevés pour servir d’éclaireurs ou de matériels, des scorpides comme montures et armes. Un élevage notable est celui des kunchong, d’énormes insectes capables de raser des villages (un des spécimens les plus grands atteignit la taille de la grande muraille), qui servent d’armes de guerre essentiellement.

Essaims :

- Vor’thik : leurs œufs furent récupérés par les Klaxxi pour être élevés en tant que citoyens d’un nouvel empire. Les Ligeffroi, leur élite, mange de l’ambre corrompu par les shas pour accroître leur puissance physique. Ils sont installés dans les Terres de l‘Angoisse.

- Shek’zeer : les prouesses de leur mantides volants fascinèrent le parangon Rik’kal le disséqueur. Sous les ordres de l’impératrice, les gardiens des nids utilisèrent la corruption des shas pour corrompre les jeunes. Ils sont installés dans les Terres de l‘Angoisse.

- Ik’thik : ils possèdent des moissonneurs dans la zone de la piste brûlante, au sud des terres mantides. Ils sont installés dans les Terres de l‘Angoisse.

- Les Zan’thik vivent sur Zan’vess et sont connus pour former de puissants guerriers, les empaleurs ; et de puissants utilisateurs de la magie sonique, les manipulateurs. Ils sont installés dans les Terres de l‘Angoisse.

- Le conseil Klaxxi (qui signifie prêtre dans l’ancienne langue) à Klaxxi’Vess : les membres de ce conseil se font appelés Klaxxi’ quelque chose comme Klaxxi’Va. Ils sont chargés d’assurer la transition entre les différentes impératrices, mais aussi de les faire tomber si elles nuisent à la survie de la race. Ils ont pour ça un rituel magique pour faire tomber l’impératrice. Ce sont eux qui ont recrutés les somnifuges après l’échec de ce rituel suite à une trahison.

- Krik’thik : fournissent des armes d’artillerie aux forces d’invasion. Ils sont installés dans les Terres de l‘Angoisse et les steppes de Tanglong.

- Kor’thik : attaquent de nuit les Pandarens vivant au nord des Terres de l’Angoisse.

- Kri’thik : essaim installé au nord des Steppes de Tanglong, en lutte avec les Yaungols de ces terres.

- Les Sik’thik se sont infiltrés dans les Steppes de Tanglong pour menacer le temple de Niuzhao. Ils possèdent de puissantes forces aériennes.

- Les Sra’thik sont les forces d’assaut basés sur Sra’vress dans le but de prendre le temple de Niuzhao.

- Les Set’thik sont les forces aériennes qui servent dans le Cœur de la Peur.

Personnalités :

Grande Impératrice Shek’zeer : consumée par le pouvoir du sha de la peur, elle se laisse manipuler dans des plans d’invasion des terres pandarens alors que le cycle d’attaque n’est pas encore arrivé. Elle réside au plus profond du Cœur de la Peur, entourée de sa cour de gardes et de sycophantes, et protège le sha en question. Sa paranoïa la pousse à de nombreuses décisions chaotiques et sanglantes pour assurer sa position et sa survie.

Professions : seules les Qiraji, les mantides et les Nérubiens possèdent l’intelligence suffisante pour avoir des professions. On trouve dans les castes travailleuses des experts et des bardes. Les castes nobles présentent des aristocrates et des érudits. Les castes guerrières ont des guerriers et des éclaireurs. Les pratiquants de la magie sont des mages, des ensorceleurs et parfois des inscripteurs. Les devins sont des prêtres, même si seuls les Qiraji et les Mantides vénèrent actuellement un dieu.
Les Mantides possèdent des génémanciens, des pratiquants des recherches génétiques, qui sont souvent des prêtres et des magiciens. Ils possèdent aussi des alchimistes de l’ambre, des pratiquants des arcanes qui utilisent les ressources magiques de l’ambre pour accroître leurs sorts et leurs potions. Des maîtres dans la magie du son existent aussi, là encore souvent des prêtres et des magiciens.
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Métiers : TDC/ Dépeceur

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