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Message par Crin-Noir Sam 15 Mar - 10:08

Les gnolls :

Les gnolls sont une des races jeunes d’Azeroth. Majoritairement présent dans les Carmines et dans les Montagnes d’Alterac en Lordaeron, on en trouve sur tout Azeroth, même s’ils sont peu présents en Norfendre. Ces humanoïdes ont l’apparence de hyènes bipèdes et sont légèrement plus grands qu’un homme, même si ils avancent voûté.
Les gnolls sont intelligents, même si cela reste limité. Ils sont connus pour leur manque d’organisation, leur tendance à la bagarre et à la violence : cruels, rusés et mentalement limités, les gnolls attaquent, tuent, pillent et violent tout autant leurs congénères que leurs ennemis. Ils se battent souvent pour des raisons aussi stupides que de savoir qui est le plus grande de la meute. Ils ont peu d’hygiène, peu de connaissances dans les artisanats (en particulier la métallurgie), et mènent une existence de chasseurs et de pillards nomades. Néanmoins ils sont des mineurs assez compétents.
On peut souvent les trouvés en tribus, ou alors travaillant pour d’autres humanoïdes en tant que mercenaires individuellement ou par petits groupes de 5. Leur seule motivation est de se remplir la panse, les concepts de commerce et de monnaie étant au-dessus de leur intellect. Toutes les races sont de la nourriture potentielle à leurs yeux, et ils sont carnivores. Ils travaillent pour de la nourriture ou par peur avec des autres races, comme la KapitalRisk. Les gnolls qui se vendent en tant que mercenaire sont parfois des parias exclus de leur tribu. Les mercenaires gnolls sont paresseux, violents, vicieux, indisciplinés, querelleurs mais facile à diriger. Ils ont de gros problèmes à penser sur le long terme.

Les gnolls sont connus pour être des chasseurs et utiliser des pièges et le terrain. Ils sont indisciplinés et lâches, et préfèrent donc les embuscades et les attaques de flanc. Les rares leaders qui arrivent à maintenir la discipline font des groupes de guérillas gnolls des forces dangereuses, alors que normalement leurs seuls vrais atouts sont le nombre et la férocité. Les gnolls préfèrent les arbalètes et les masses, ces dernières permettant de libérer la moelle dont les gnolls sont friands.
La société gnoll tourne uniquement autour de la force, les plus forts devenant les chefs et les plus faibles étant mangés. Ceci crée un sentiment de tension permanente car le moindre signe de faiblesse peut faire d’un chef le prochain repas, et entraîner la totalité de la tribu dans une frénésie sanglante. Les gnolls possèdent quelques spécialisations : les brutes regroupent les plus musculeux, les assassins sont plus intelligents et utilisent des arcs et des poisons, les tanneurs et les écorcheurs sont des chasseurs et des trappeurs qui servent d’éclaireurs, les gardiens sont des guérisseurs avec quelques pouvoirs shamaniques de guérison et d’attaque. La majorité de la race reste néanmoins des chasseurs et des trappeurs car les pièges permettent à leur lâcheté et à leur violence naturelle de s’exprimer ensemble. Les gnolls parlent le bas commun et parfois un commun maladroit.

Les tribus gnolls peuvent être reconnus par la fourrure, et la couleur des yeux (qui va du bleu pâle jusqu’au rouge sang). Ils sont suffisamment nombreux pour surpasser en nombre la plupart des races civilisées et se reproduisent vite. Mouillés, ils dégagent une odeur très reconnaissable. L’indiscipline des gnolls fait que la race ne connaît pas d’organisation au-delà de la tribu. Néanmoins le symbole d’une trace de patte dans un cercle est commun à de nombreuses tribus.
- Les Pattenoires menacent et occupent les mines des Terres-fantômes.
- Les Poil-moussu affrontent les nains dans les Paluns. Leur chef est Ronge-les-os.
- Les Fangemuffles sont trouvés dans les Contreforts de Hautebrande, servent Ro’bark et cultivent d’énormes champignons blancs qui portent leur nom (aux vertus curatives chez les mort-vivants).
- Les Crins-pâles s’opposent aux Taurens dans les collines de Mulgore. Leur chef est Travépieu. Ils sont spécialisés dans le travail du cuir.
- Les Sombrepoils habitent l’ouest des Carmines, leur chef le lieutenant Tripecroc servant le mage renégat d’Hurlevent Morganth, qui réside dans la tour d’Ilgalar.
- La tribu des Carmines loge dans le canyon des Carmines, dirigés par Couineur.
- Les Rivepattes sont dirigés par le redouter Lardeur, et divisé en deux groupes. Sous les ordres du sergent Brashclaw opèrent ceux de la Marche de l’Ouest, le reste travaillant dans la Forêt d’Elwynn. Ils ont une alliance avec la Confrérie Défias.
- Les Poils-putrides sont maintenant des mort-vivants, proches des nécrophages. Ils sont chargés de trouver, de déterrer et de transporter les cadavres dans la Forêt des Pins Argentés sous les ordres du nécromancien du Fléau Thule Serres-de-Corbeaux.
- Les Collines-sauvages sont les gnolls connus du Norfendre. Ils vivent au sud des Pics Foudroyés d’où ils menacent le campement gobelin de K3. Leur chef est le mystique Peau-noueuse.
- Les Patte-sauvages vivent dans les cavernes de la Vallée d’Alterac et menacent les forces du clan Loup-de-givre. Ils ont subit des éboulements qui ont tués la majorité de leur population.
- Les Griffebois sont une menace pour les elfes de la nuit et les taurens de Féralas.
- Les rougepins se sont réinstallés dans les Maleterres de l’ouest après la purification de celles-ci. Ils se sont lancés dans la nécromancie.
- Les Crin-noirs servirent de mercenaires aux forces Zandalaris qui tentèrent d’envahir la Pandarie. Ils étaient menés par le capitaine Etripechair.

Classes : les gnolls peuvent être barbares, roublards, éclaireurs, chasseurs, guerriers, guérisseurs et parfois shamans.

Les arrakoas :

Aussi connus sous le nom de Skettis ou d’hommes-oiseaux, les Arrakoas ont l’apparence d’oiseaux humanoïdes qui rappellent beaucoup les corbeaux, avec un corps couvert de plumes multicolores, des becs pointus, des serres aux pieds, des mains griffues et une collerette de plumes érectiles sur l’arrière de la tête. Ils avancent courbés mais possèdent la taille d’un homme. Ils sont très intelligents, étant une race ancienne sur Draenor, et possèdent de grands pouvoirs arcaniques. Ils sont connus pour élever une race de chouette de grande taille aux plumes précieuses, les Kaliri, et de nombreuses autres espèces d’oiseaux (qu’ils appellent les avians).

La société des Arrakoas remonte très loin dans le temps. Les premières traces sont celles de la civilisation des Apexis, qui vivaient dans les Tranchantes près du Pinnacle du Vortex. Une civilisation magique avancée, avec beaucoup de technologies basées sur la musique et les couleurs permettant d’utiliser les pouvoirs des puissants cristaux de la région, ils disparurent mystérieusement un jour. On pense que les gardiens des cristaux qu’ils avaient crées se sont retournés contre eux.
La plupart des habitants de Draenor ne savent ensuite de l’histoire de la race que de l’arrivée du héros Terokk qui fonda Skettis dans la Forêt de Terrokkar (auquel il donna son nom). Il y régna durant des siècles d’une serre de fer, avant de mystérieusement disparaître en laissant sa lance, son masque et ses écrits. C’était une période difficile pour les castes les plus basses qui étaient régulièrement sacrifiés aux sombres divinités par les Prêtres de la Serre. Aujourd’hui, malgré sa disparition, les Prêtres de la Serre continuent de servir en son nom et de pratiquer leurs rituels dans les différentes villes de Skettis. Les villes Arrakoas sont nommées des Voiles, on trouve Voile Shienor et Reskk dans la forêt de Terrokkar où les Yeux de Terrokk permettent au dieu de voir, le voile Skith possède la Pierre Noire de Terokk comme autel, au Voile Rhaze Terokk as relever en mort-vivants ses fidèles morts dans l’explosion d’Auchindoum, au voile Lithic les Prêtres corrompent les avians, au Voile Shalas les Prêtres de la Serre préparent son retour et mènent leur lutte contre la Lumière.

Leur société possède un système de caste très stricte et difficile à vivre pour les basses castes qui sont réduits presque à l’esclavage. Ils pratiquent d’ailleurs l’esclavage et les sacrifices d’êtres vivants. Société cruelle et sanguinaire, rien ne semble pouvoir changer la façon dont vivent les Arrakoas. C’est pour ça que de plus en plus d’entre eux quittent Skettis pour rejoindre Shattrath sous le nom d’exilés. Ils ont abandonnés les anciens rites dédiés à Rukhmar et Terrokk pour ceux de la Lumière.

Différents groupes d’Arrakoas :
- Les Apexis : première civilisation Arrakoas, ils vénéraient Rukhmar et possédaient de puissants pouvoirs arcaniques en utilisant les cristaux de leur demeure dans les Tranchantes.
- Skettis : regroupe l’essentiel de la race, qui vivent dans les montagnes de la Forêt de Terrokkar. Leur culte est essentiellement tourné vers Terrokk. Ils sont cruels, maléfiques et traditionalistes, leur civilisation dotée d’un système de caste. Ils menacent régulièrement les habitants de Shattrath, qui ont fait installer une base de la Garde-ciel à l’entrée de leur territoire pour s’opposer à eux. Sont affiliés à Skettis les villes du Voile Shienor et Reskk, voile Skith, voile Lithic dans la Forêt de Terrokkar, Voile Ala’rak, Voile Shil’ak et Voile Harr’ik qui forment Skettis elle-même, le repaire de Haal’esh dans la Péninsule des Flammes Infernales, les Voiles Lashh, Vekh, Ruuan et Grishnath dans les Tranchantes.
o Le Sombre Conclave vivait à Sketh’lon dans la Vallée d’Ombrelune avait d’être exterminé par Gul’dan.
- Les exilés vivent dans la Ville Basse de Shattrath sous la direction de Kirrik l’Eveillé et Rilak le Racheté. Ils ont abandonné le système de classe et se sont tournés vers la Lumière sous la direction des Naarus.
- Les Sethekks vivent dans les salles du même nom dans les ruines d’Auchindoum, dirigés par le Roi-Serre Ikkis qui se croit la réincarnation de Terrokk lui-même.

Métiers : les Arrakoas peuvent être mages, guerriers, démonistes, prêtres et pour les Exilés paladins.

Les hurans : création de la rivière par Baine et hurans albinos plus grands crée par la pollution.

Les Murlocs sont une dévolution des Gordoks.

Roi Bagurgle, seigneur des marées : roi murloc Les murlocs évoluèrent en Jinyus en Pandarie grâce aux eaux magiques des bassins locaux. Leurs eauracles sont de puissants devins et magiciens de l’eau.

La société Kobold est organisée de manière très lâche : ils vivent dans de grands terriers communs, dormant en groupe. Ils ont des sortes de clans qui sont des familles étendues et un partage des taches et des plans d’excavations communs qui sont discutés en groupe mais rien de bien organisé. Bien que peu intelligent, ils ont des sens développés et sont très réactifs aux situations pour la survie. Ils ont négocié une alliance avec les harpies dans de nombreux endroits, utilisant les harpies pour la reconnaissance et travaillant ensemble pour profiter des pièges des kobolds et se partager les proies. Les kobolds évitent l’affrontement direct autant que possible, surtout que cela met en danger leurs précieuses chandelles : les chandelles qu’ils portent sur leur casque leur permettent de voir mieux dans les cavernes et ils y deviennent psychologiquement attachés : cela améliore leur moral. Les kobolds parlent le bas commun et parfois le commun.
Les Kobolds évitent autant que possible de se séparer du groupe dont ils sont issus, même si parfois ils le quittent pour partir dans un autre clan (pour éviter la consanguinité). Ils ne veulent pas entretenir de relations avec les races plus grandes, préférant rester dans leurs tunnels. Les Kobolds pratiquent la géomancie mais ne semblent pas avoir de religion structurée.

Les Kobolds, possèdent eux une société construite et plus complexe que beaucoup de races mineures. Très nombreux, ils vivent dans de grandes communautés et essayent au maximum d’éviter d’interagir avec les races plus grandes (ils ont la taille moyenne d’un gnome). Grands mineurs, ils vendent aux gobelins et autres groupes le matériel et ressources qui leur manque en échange de leurs minerais. Dans la partie la plus à l’Ouest des Carmines, ils servent d’ailleurs d’esclaves dans les mines de la tribu gnoll des Rivepattes.


Les kobolds ont l’apparence de sortes de rats géants humanoïdes. Ce sont des créatures très lâches et faibles que l’on trouve dans tous les recoins d’Azeroth, connues pour vivre sous terre et faire d’excellents mineurs. Très faibles physiquement, ils ne représentent qu’un vrai danger en nombre. Créatures souterraines mais ne possédant aucune capacité de repérage dans le noir ils ont une affinité particulière avec les bougies, qu’ils portent sur leur crâne. La lumière vive les gènes, ils sont lâches et faibles, optant pour la fuite dès que possible (voir se contentent d’ignorer leurs compagnons en train de se faire massacrer dans l’espoir que les agresseurs ne les remarquent pas), ils se battent jusqu’au bout et sans espoir s’ils s’ont pris au piège ou si leurs chandelles sont menacées. Naturellement discrets, le maximum en matière stratégie qu’ils arrivent à avoir concerne l’utilisation de pièges et d’embuscades.

- Clans Kobolds :
o Ceux de la Forêt d’Elwynn : dirigés par Dent-d’or, ils se sont liés à la Confrérie Défias.
o Les Séche-moustaches sont dirigés par le géomancien Dague-de-silex. Ils sont liés d’une certaine manière à l’enfermement de Mizrael et demeurent dans les Hautes-terres d’Arathi.
o Ceux de Gogger demeurent dans les Serres-Rocheuses. Ils chassent un cristal appelé la Résonite qui semble être fait du corps de Terrestres du Sud. Un puissant Terrestre du Sud nommé Goggeroc repose d’ailleurs dans les profondeurs de la Caverne des Eboulis où logent ces Kobolds.
o Les Muffle-gravier vivent dans les 1000 pointes sous les ordres de Margouilloche.
o Les Rats-des-tunnels se sont installés à Loch Modan dans une ancienne mine d’argent. Leur chef est Grizlak.
o Les Moustaches-blanches gênent les opérations de la Horde dans la Vallée d’Alterac, et sont menés par Snivvle.
o Ceux des Cisailles se sont alliés à la KapitalRisk dans les Serres-Rocheuses.
o Noggrin Qu’une-dent fut le plus gros Kobold jamais rencontré, de la taille d’un orc. Il vivait dans les Tarides avant de se faire tuer par Rexxar.

- Clans Frigbolds : les Frigbolds sont les Kobolds des neiges, qu’on trouve en Norfendre. Ils sont peu différents de leurs cousins, mais ils servent d’esclaves pour les Magmataurs qui ne les mangent pas, et les trouvent utiles pour toutes les taches que leurs corps immenses rendent difficiles. Les Frigbolds sont très heureux de cet arrangement. Leurs clans sont souvent nommés du troupeau de Magmataur dont ils dépendent, ce dernier nommé du chef du troupeau.
o Les Spore-sang utilisent les plantes de la Plaine de Spore-sang dans la Toundra Boréenne pour faire des décoctions explosives et inflammables.
o Le troupeau de Frissebroche dans le Nord des Désolations du Dragon.
o Le troupeau de Gammoth sert Gammothra le tourmenteur, et c’est l’un des plus gros troupeaux de Magmataur du pays. Ils vivent à Gammoth dans la Toundra Boréenne.
o Le clan de Gjalerbron au Fjord Hurlant.
o Le troupeau de Glacepoing dans l’Ouest des Désolations du Dragon.
o Le troupeau de Magmoth est le concurrent du troupeau de Gammoth. Il est dirigé par Magmothregar. Le chef des Frigbolgs est Kaganishu qui a torturé des gens pour en apprendre plus sur le shamanisme.
o Le clan Brûleglace dans les Pics Foudroyées travaille pour les Magmataurs de Garm.
o Le clan Plainneige vit dans les Désolations du Dragon.

Les Kobolds sont le plus souvent des roublards et éclaireurs, mais on trouve quelques guerriers, géomanciens, guérisseurs, expert (minage) et ensorceleurs.
Crin-Noir
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